projekt.thermobjekt@roman.Vogl

May 9, 2006

(virtuelle) Zellteilung

Filed under: Uncategorized, konzept, virtueller organismus — roman @ 4:16 pm

Die Zellteilung ist der biologische Prozess, der das Wachstum und die Fortpflanzung aller Lebewesen gewährleistet. Und da das ThermObjekt ebenfalls ein Lebewesen ist, ein virtuelles Lebewesen, wird sein Wachstum und Fortpflanzung ebenfalls durch die Zellteilung gesichert. Die Zellteilung gliedert in die Zellkernteilung(Mitose od. Karyokinese) und der Zellplasmateilung (Cytokinese) bei sog. Eukaryoten. Eukaryoten sind Lebewesen mit Zellkern. Lebewesen ohne Zellkern nennt man Prokaryoten (dazu zählt man Archaeen, Bakterien). Bei diesen Lebewesen findet keine Mitose -Zellkernteilung statt. Die Teilung entsteht durch die Einschnürung der Zellmembran. Eine zweite Form der Zellkernteilung, die Meiose, führt zur Bildung von Keimzellen(Gameten), die der geschlechtlichen Fortpflanzung dienen. Die Zeit zwischen zwei Teilungen nennt man Interphase. Bei geschädigten Zellen, wird der Interphase zum Dauerzustand. Sie teilen sich nicht mehr, sie befinden sich in der G0-Phase.
Zellteilung
Künstliche Befruchtete Eizelle im Stadium der Zellteilung
Der erste Schritt zur Teilung ist die Wachstumsphase, die G1-Phase, wo sich die Zelle unter ATP-Verbrauch (ATP-Adenosintriphosphat -universelle Form unmittelbar verfügbarer Energi in Zellen, und geleichzeitig ein wichtiger Regulator energieliefernder Prozesse) vergrößert und die Zellorganellen vervielfachen. Nach eine bestimmte Zeit beginnt dann die Verdopplung der Zellinhaltsstoffe und der DNA. Da beide Tochterzellen das gleiche Erbgut erhalten soll, müssen die Chromosomen repliziert werden. Das geschieht in der Synthese- oder S-Phase. Daran schließt sich eine Ruhephase an -G2-Phase. bevor die eigentliche Mitose beginnt. Die zwei identischen Tochterstränge eines Chromosoms nennt man Chromatiden. Im Laufe der Mitose wird die Kernmembran aufgelöst, die Schweterchromatiden werden getrennt, an gegenüber liegende Enden der Zelle gebracht und wieder in Kernhüllen verbackt. Alle anderen Zellbestandteile verteilen sich in die zweite Zellhälfte, die Zellmembran schnürt sich in der Mitte ab, und es entstehen zwei Tochterzellen. Bei ausreichender Nahrungsangebot sind Zellen unsterblich: Theoretisch können sie sich unendlich teilen. Im Körper muss die Zellteilung daher beschränkt sein. Tatsächlich dürfen nur spezielle Stammzellen den Nachschub für das jeweilige Gewebe bilden, und zwar genau in dem Maß, wie Zellen gestorben sind. Der Zeitlich Ablauf einer Zellteilung ist je nach Zelltyp unterschiedlich, im Mittel dauert dieser Prozess ca. 16 Stunden.

May 1, 2006

alternative überlegung für die sensorik des interfaces

Filed under: Interface Design, Microcontroller/Sensorik, Uncategorized — roman @ 12:48 am

ursprünglich war die idee, dass jeder einzelne Fingerspritze mit einen eigenen 3-Achsen Beschleunigungssensor ausgestattet wird. Mit versuchen von 2-Achsen Beschleunigungssensoren, kam ich zu den entschluß, dass diese art der umsetzung unmöglich ist. Das Problem bei den Beschleunigungssensoren ist, dass sie relativ arbeiten und nicht einen Zustand regestrieren, sonder nur zustandsänderungen. Das nächste Problem ist, dass sie beschleunigungen regestrieren in x,y und z achse, aber nicht ob es sich bei der beschleunigung um eine drehung oder eine translation handelt. Es ist also nicht möglich eindeutige Positionsbestimmung mit einen 3-Achsen-Beschleunigungssenor durchzuführen. Darum stehen in moment folgende Alternative zur Verfügung: es wird die hand mit einen 3-Achsen Beschleunigungsensor und einen 3-Achsen-Rotationssenor ausgestattet, der die Position der gesamten Hand im Raum regestrieren soll. Die rotation (beugung) der einzelnen Fingergelenkte werden mit mittels Drehpotentiometer oder Biegesenoren oder Dehnmessstereifen abgenommen, um dann die Positionen der einzeilnen Fingerkuppeln berechnen zu können.

April 30, 2006

kollisionserkennung in OpenGL

Filed under: 3D-Objekt/OpenGL, Softwaredesign, Uncategorized — roman @ 1:19 pm

Die “Bounding Box”-Methode

Kurz zusammengefasst: “Bounding Box”-Kollision ist die einfachste Kollisionsmethode, bei denen Rechtecke (die sog. “Bounding Boxes” - OBBs) die Umrisse von Objekten bilden. Wenn sich diese Rechtecke überlappen, dann findet eine Kollision statt. Ist rasend schnell, aber ungenau. Daher sollte man die “Bounding Box”-Routine behalten, um schnell herrauszufinden, ob zwei Objekte nicht oder möglicherweise kollidiert sind. Wenn die “Bounding Boxes” sich nicht überlappen, kann man gleich aufhüren, denn in diesem Fall gibt es sicherlich KEINE Kollision. überlappen sich aber die “Bounding Boxes”, so kann es möglicherweise eine Kollision geben, und diese genauer Berechnen (-> Kollisionsbaum).
Weiters gliedert sich die Kollisionserkennung in zwei wichtige Fragestellungen:
-Wann tritt die Kollision auf?
-Wo genau tritt Kollision auf?
Da die Simulation zeitlich diskret abläuft, kann es passieren, dass sich ein Objekt zunächst in einer gültigen und im
nächsten Zeitschritt bereits in einer ungültigen Konfiguration befindet (Objekte tauchen räumlich ineinander ein). Grund
für diese Situation ist die fehlende Behandlung des Kontaktes. Diese Behandlung muss möglichst genau dann stattfinden,
wenn eine Berührung vorliegt. Weiterhin ist es notwendig die genauen Stellen zu kennen, an denen diese Berührung stattfindet, wie die Oberflächennormale an diesen Stellen aussieht und welche Geschwindigkeiten dort vorliegen, um einen entsprechenden Stoss zwischen den Objekten zu berechnen.
Da die Oberflächen der Kollisionsobjekte durch sehr viele Dreiecke beschrieben sind, ist es in Echtzeit nicht mehr möglich
einfach jedes Dreieck des einen Kollisionspartners mit jedem Dreieck des anderen Kollisionspartners auf Schnitt zu
Überprüfen. Da kommen sogenannte Kollisionsbäume ins Spiel. Das sind räumliche Datenstrukturen, die eine effiziente Überprüfung der Dreiecke ermöglichen. Das Grundprinzip von Kollisionsbäume ist die hierachische Einteilung der Dreiecke in einen Baum aus Hüllvolumen. Der Wurzelknoten stellt ein Hüllvolumen um das gesamte Objekt dar (alle Dreiecke). Danach wird die Menge der Dreiecke entlang der Hauptausdehnung des Hüllvolumens in zwei Teilmengen zerlegt, die wiederum in eine Hüllvolumen gelegt werden. Diese bilden die Kindsknoten. Den Abschluss bilden dann die einzelnen Dreiecke als Blätter des Baumes.
(bild von University of Freiburg - Institute of Computer Science - Computer Graphics Laboratory)
boundingbox-tree
kann dann effizient anhand des Baumes durchgeführt werden, indem bei dem Wurzelkonten begonnen und dann rekursiv durch den Baum traversiert wird. Findet an einem Knotenpaar keine Überlappung statt, so fallen sofort alle Kindsknoten aus dem Test.
Open GL hat selbst keine einfache Möglichkeit für Kollisionserkennung und simulieren von Physikalischen Ereignissen in 3D. Ich bin gerade auf der suche nach einer geeigneten freien Libary wie z.B die OPCODE-library (collision detection library).
www.codercorner.com/Opcode.htm

April 20, 2006

Anforderungen an das software-design

Filed under: Uncategorized — roman @ 2:20 pm

Der Informationsfluss ist grundsätzlich wie folgt: Es wird die Position der Hand über Sensoren regestriert und an einen Microcontroller weitergeleitet. Dieser wandelt die analogen Siganle in Digitale um, die über serielle Schnittstelle an den Rechner geschickt werden. Die Daten werden im Rechner ausgearbeitet und auf ein 3D-Modell einer Hand gemappt, die sich synchron der realen Hand verhält. Es wird sozusagen die Bewegung im realen Raum in den virtuellen Raum übertragen. In diesen virtuellen Raum befinden sich dann die sogenannte thermObjekt. Mithilfe von Kollisionsabfrage wird regestriert, ob sich die Hand bzw. die Finger sich ein Objekt nähert, bzw. berührt. Diese Informationen werden ausgearbeitet und über die Schnittstelle an den Microcontroller weitergegeben, der die Digitalen Siganle in Analog Signale umwandelt und die Peltrierelemente steuert.
Das Softwardesign teilt sich in zwei grundlegende Teile:
1) Software für den Microkontroller
2) Software für Computer

Software für Computer:
Ursprünglich sollte die Computer-Software in MaxMSP/Jitter umgesetzt werden. Ab der Version 4.5.4 ist es möglich in Max direkt JavaScript zu implementieren, und weiters über JavaScript die GLUT OpenGL Libary. Aufgrund besserer Performance hab ich mich aber schlußendlich für die Programmierung in C++ mit OpenGL (inkl. div. Libarys GLU,GLUT….) entschlossen. Als Entwicklungsumgebung verwende ich XCode.

Im ersten Schritt soll ein Programm entwickelt werden:
- Öffenen eines SeriellenPort und einlesen der Daten
- Erzeugen von 3D-Objekten
- syncronisieren der Seriellen-Daten mit der Position der Objekte
- Kollisionsabfrage

screenschot des programmes: wireframe-darstellung eines fingers und ein mögliches kollisions-objekt
Wireframe darstellung eines Fingers und einen kollisions-Objekt

Software für Microkontroller:
In diesen Projekt möchte ich mit PIC Microcontroller von Micochip arbeiten. Diese PIC-Controller werden in C programmiert. Für den ersten Versuch will ich erstmale einen Controller mit Serielller Schnittstelle aufbauen, und zu programmieren, das mittels Drehpotentiometer eines in OpenGL erstellten Objektes bewegt werden kann.

Erste idee für eine mögliche umsetzung

Filed under: Interface Design, Uncategorized — roman @ 2:19 pm

Ersten Gedanken zur Umsetzung

Der erste Ansatz zur Umsetzung der Idee in eine Installation. Die Person bekommt einen Handschuh angelegt. Bei diesen Handschuh sind an allen fünf Finger an der Unterseite Peletrierelemente angebracht. Diese ermöglichen es über Spannung Wärme zu erzeugen. Auf der Oberseite sind Beschleudigungs/Tilt Sensoren angebracht, die die Position der einzelnen Finger im Raum bestimmen. Mit hilfe dieser Daten kann dann über Microcontroller der Computer abhängig von der Position der einzelnen Finger, die entsprechenden Peletrierelemente erwärmen. Das Programm innerhalb des Computers soll in OpenGL geschrieben werden. Es existiert dort im Computer ein virtuelles lebendiges Objekt, und eine virtuelle Hand, die sich analog der realen Hand bewegt. Mithilfe von Kolisionsabfragen und -erkennungen, werden die jeweiligen Peletrierelemente aktiv, und ermöglichen so das virtuelle Objekt über Wärme zu erfühlen. Der Datenaustausch zwischen Handschuh und Computer erfolgt über ein Funkmodul, die Stromversorgung der Sensoren, Controller und Peletrierelemente sollen in der entgültigen ausgearbeiteten Installation ebenfalls über Batterien erfolgen, damit der Hanschuh eine eigenständige Einheit ist, und kabellos angelegt werden kann.

April 5, 2006

zu überlegen wäre:

Filed under: Uncategorized — roman @ 11:33 pm

– Objekt als “intelligentes lebende” Blobjekt?

– Theorien für intelligente System/Objekte

– Biologisches Wachstum/neuronales Netzwerk
vernetzung von Objekten untereinander/kommunikation derer.

– Alternativen zur Positionsbestimmung
der “eisene Handschuh”: (einzelne Finger werden über drehpotis bestimmt)
(triangel technik mithilfe von Schnüren statt Funkwellen im Raum)

– Positionsbestimmung über GPS im öffentlichen Raum
virtuelle “wärmestadt” über die reale Stadt.
->vergleich Dialog im Dunkeln.

– on board system
Daten / Objektpositionierung mit einer Internetapplication…

– die möglichkeit objekte mit den Handschuh zu kreieren -> werden auf
einen server abgelegt und können dann mit den Handschuh wieder
“angeschaut” werden. Erhalten eine intelligentes verhalten, und beginnen mit ihren “nachbaren”
in verbindung zu treten.

April 4, 2006

Thermografie/Energie

Filed under: Uncategorized, konzept — roman @ 1:40 pm

Die Thermografie ist ein bildgebendes Verfahren, das für das menschliche Auge unsichtbare Wärmestrahlung (Infrarotlicht) eines Objektes oder Körpers sichtbar macht. Die Thermografie ist ein berührungsloses Verfahren, es können auch extrem schnelllaufende Verfahren und Bewegungsabläufe erfasst werden. Die Thermografie wird vor allem für die Festellung von Wärmeemission von Gegenständen (Maschinen, Gebäuden) angewandt

 
In meinen Projekt verfolge ich eine ähnlich Überlegung. Wobei die physikalische Tatsache, das alle materiellen Gegenstände Wärmestrahlen aussenden, bei dem Thermobject nicht exitiert. Das Thermobject existiert nur aufgrund seiner Wärmeausstrahlung. Es gibt kein dazugehöriges reales materielle Object. Es existiert nur scheinbar virtuell - im Rechner, könnte durch die Thermografie sichtbar gemacht werden. Das Thermobject ist ein reines Energieobjekt. Die Darstellung eines Objektes mit Hilfe eines berührungslosen Verfahren.
 
 
Was ist Energie?
Energie ist eine physikalische Zustandsgröße. Abgeleitet aus dem Griechischen (innen und Werk - Wirken) bedeutet Energie ganz allgemen eine den in der Physik betrachteten Objekt innewohnende Wirksamkeint. Sie ist bildlich gesprochen die Fähigkeit eines Körpers, Arbeit zu verrichten. Es gibt vier grundsätzliche Energieformen: Mechanischen Energie, Thermische und innere Energie, Elektrische und magnetische Energie, Bindungsenergie. Ich beschäftige mich in diesen Projekt natürlich hauptsächlich mit der Thermischen und inneren Energie. Die Thermische Energie ist die Energie, die in der ungeordneten Bewegung der Atome oder Moleküle eines Stoffes gespeichert ist. Thermische Energie wird fälschlicherweise als Wärmeenergie bezeichnet. Die Erscheinungsformen der Energie werden durch die Thermodynamik beschrieben. Die Summe aus thermischer Energie, Schwingungsenergie im Körper und Bindungsenergie bezeichnet man als innere Energie. Eine weitere Form der Energie ist die Masse. Nach der speziellen Relatibitätstherie sind Masse und Energie äquivalent. Das bedeutet, dass der Ruhemasse von Teilchen eine bestimmte Energiemenge die sogenannte Ruheenergie E=m*c^2 entspricht (E…Enegie, m…Masse, c…Lichtgeschwindigkeit). Noch kurz zur Thermodynamik. Sie besteht aus drei Hauptsätzen: 1) In einen abgeschlossen System ist die Gesamtenergie konstant. 2) Es gibt keine Maschine, die Wärme vollständig in andere Energieformen umwandeln kann. 3) Der absolute Nullpunkt der Temperatur ist unerreichbar.
Es wurde angesprochen, dass die Wärmeendergie nicht gleich thermische Energie ist. Energie ist eine Zustandsgröße, Wärme dagegen, wie auch Arbeit, eine Vorgans- oder Prozess-Grösse, die nur beim Vorliegen eines Themepraturgradienten auftritt. Ein System enthält also nie Wärme sondern nur thermische bzw. innere Energie. Prozessgrößen od. Vorgangsgrößen treten ausschließlich bei Zustandsänderungen auf, und sind in Folge wegabhängig. Es ist daher für die Prozessgrößen wichtig, auf welchen Weg ein Zustand in einen anderen übergeht. Durch Zu- oder Abfuhr von Energie erfährt ein thermodynamisches System eine Zustandsänderung. Dieser Vorgang ist nur währen eines Prozesses möglich. Die hierbei verrichtete Arbeit und ausgetauchte Wärme sind daher Prozessgrößen. Die Wärme ist daher an einen Transportvorgang gebunden.
Das ist die Pyhsikalisch Erklärung.
 
 
Es stellt sich nun die Frage für mich, ob ich die Theorie aufstellen kann, das das Thermobjekt ein thermodynamisches System ist, indem die Informationsübertagung den Transportvorgang darstellt, und die so entstandene Prozessgröße die Wärme ist, das das Objekt darstellt. Der Prozess ist die Umwandlung von geometrischen Daten in ein Wärme-Objekt. Es wäre dann eine Zustandsänderung von digitaler Information (physiklasich gesehen elektrische Energie) in Wärme. Im Grunde genommen ist die Bezeichnung Thermobjekt nicht richtig, es ist ein WärmeObjekt innerhalb einesthermodynamischen Systems indem dreidimensionale Informationen mit Hilfe von Wärmestrahlen übertragen werden. Wärmestrahlen sind elekromagnetische Strahlen, die ein Körper abhängig von seiner Temperatur emittiert. Es ist noch zu recherchieren, ob ich diese Behauptung halten kann. Wenn das der Fall ist, dann kann man sagen, ich arbeite am…
 
Entwurf und Realisierung eines thermodynamischen System zur Informationsübertragung von virtuellen Objekten mittels elekromagnetischen Strahlen (Wärme).

April 2, 2006

Projektarbeit: ThermObjekt.Einleitung

Filed under: Uncategorized, konzept — roman @ 9:19 pm
Ich habe mir im letzten Semester die Frage gestellt, wie es möglich wäre, ein 3 dimensionales Objekt darzustellen. Die Frage die sich nun stellt: wie kann dieses Objekt den Betrachter dargestellt werden? Abgesehen von herkömmlichen Darstellungsmöglichkeiten wie einfache Ausgabe am Bildschirm bzw. Beamer in 2D oder 3D-Stereo-Projektionen, sollte in diesem Projekt eine neue Art der Darstellung von 3D-Objekten gefunden werden.
Wobei ein wichtiger Aspekt die reale (nicht virtuelle) Darstellung des Objekts war. Ein zweiter nicht weniger wichtiger Aspekt war, das die Apparatur die Möglichkeit hat, das dargestellte Objekt dynamisch darzustellen. Das heißt im Gegensatz zu einer 3D-Fräse oder Printer, die ein Objekt unverenderbar als statisches materielles Objekt ausgeben, soll die Apparatur das Objekt in Echtzeit veränderbar wiedergeben können. Aus dieser Überlegung entstand der 3D-Partikel-Plotter.
Die Überlegung war wie folgt: Ein 3D Flächenmodell wird in ein Partikel-Objekt umgewandelt. Das Objekt-Volumen wird mit endlich vielen kleinen Kugeln gefüllt. In Summe ergeben diese Kugeln ein Objekt, dessen Form der Form des Flächenmodells entspricht. Dieses virtuelle Partikel-Objekt soll nun in ein reales Partikel-Objekt umgewandelt werden. Es sollen aufgrund von Luftströmungen Partikel (Styroporkugeln) im echten Raum so in Zirkulation gebracht werden, das daraus das reale Abbild des virtuellen Partikel-Objektes entsteht. Zur Vereinfachung besteht die Apparatur aus “3D-Partikel-Pixel”. Diese 3D-Partikel-Pixel sind nichts anderes als kleine Plexiglas-Quader gefüllt mit Granulat (Partikeln). Jeder dieser 3D-Pixel kann unabhängig von den anderen mit Hilfe von Magnetventilen mit Luftstrom versorgt werden. Dieser Luftstrom wirbelt das Granulat auf, und macht dadurch den Pixel sichtbar. Die einzelnen Magnetventile können über den Computer angesteuert werden. Eine bestimmte Anzahl dieser 3D-Pixel, zusammengesetzt zu einer großen dreidimensionalen Matrix, macht es möglich die vorher genannten Anforderungen an die Apparatur zu gewährleisten, sprich: die Darstellung eines in Echtzeit veränderbaren 3D-Objektes im realen Raum. 

partikel-plotter

 

(die Umsetzung des Projektes “Partikel-Plotter”)
 
Fortlaufend zu diesen Überlegungen, will ich mich in diesen Semester mit der Kernfrage auseinander setzen: Eine Apparatur zu bauen, die es ermöglicht ein 3D-Objekt in Echtzeit veränderbar wiederzugeben. Im Gegensatz zu den 3D-Partikel-Plotter will ich mich nicht auf das (fest) Materielle und Visuelle versteifen. Es soll vielmehr andere Sinneswahrnemungen angesprochen werden. Dabei soll das Auge von der Haut abgelöst werden. Es geht um das erfühlen eines Objektes (nicht tasten) mit Hilfe von unseren Wärmeempfingssensoren in der Haut. Und das Materielle des Objektes soll durch Energie ersetzt werden, um genau zu sein von Wärmeenergie. Es entsteht ein Objekt - ein Wärmeobjekt, das mit Hilfe einer Apperatur von der Hand erfühlt werden kann. Das ThermObjekt kann weder ertastet werden, noch ist es real sichtbar. Im weiteren Sinn, kann das Objekt auf die Berührungen des Betrachters reagieren, und sich entsprechend verändern. _ro
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